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《2022游戏助力教育研究报告》发布 网易游戏深度探索游戏教育价值

时间:2022/09/30 15:22:12 人气:2 作者:小Q 我要评论(0)

自上世纪70年代起,就有学者开始研究游戏如何应用于教育的话题。进入数字化时代,游戏已经演变成为社会中最为重要的信息交流和传递媒介之一,其潜在的教育功能也通过与不同领域融合得到进一步凸显。在此大背景下,游戏如何更好地助力教育,成为了社会各界迫切探索的议题。

9月28日,厦门大学游戏哲学研究中心联合清华大学社科学院积极心理学研究中心等学术机构,在网易互娱学习发展等业界研究机构的帮助下,共同发布了《2022游戏助力教育研究报告》。

游戏助力教育由来已久,教育游戏市场呈现指数变化

报告认为,游戏自古以来就发挥着重要的教育作用,是经验传承与文化传播的重要手段。从我国古代的投射游戏"六博"围棋、欧洲著名传统游戏塔夫尔,都具备了一定的教育功用。在电子游戏愈发风靡、游戏玩家持续增加的当下,游戏的教育功能必将得到更多的展现与重视。

而随着游戏的发展兴盛,当下教育游戏已经呈现指数变化:教育游戏数量持续增加、教育游戏市场规模不断扩大。报告援引游戏哲学研究中心“教育游戏数据库”的数据显示,2005-2022年发行的192款教育游戏中,2005-2016年平均发布2.25款,2016-2020年平均发布16.8款,2021以来该数字为29.5款,呈现出明显的上升趋势。市场研究平台Markets andMarkets报告也指出,全球教育游戏市场规模2019年为4.5亿美元,2023年将达到18亿美元。

此外,报告还提到,当下教育游戏的形式呈现多样化,相关研究已经得到各个学科的学者关注,研究课题也开始向实证研究靠拢。

相较于传统教育形式,教育游戏能够明显帮助受教育者掌握某些技能或知识文化概念。同时教育游戏还具有快速迭代、低成本更新以及个性化、主动化的优势。

密歇根大学信息学院和教育学院的教授Barry Fishman等就曾对全美K-12教师对于教育游戏工具的使用情况进行调查。研究结果表明,全美有80%教师对借助教育游戏来辅助教学感到满意和舒适。

而在国务院《中国教育现代化2035》的指导下,各大高校及其他教育机构开始大力推进课堂教学模式改革,实现课程教学的信息化。作为对传统教育的补充与提升,教育游戏也开始注重结合教学实际,针对语言教学、技能培训、低龄儿童教育等具体场景创作相关游戏。

如网易游戏就曾针对未来人工智能的发展趋势,开发训练儿童编程的功能游戏《网易卡搭》,希望通过寓教于乐的形式,让青少年卡掌握编程知识,并从中体会到创造的乐趣。

释放游戏正向价值,网易游戏积极探索教育游戏边界

报告提出,当下海内外的游戏厂商都正在加速对教育游戏的布局,未来教育游戏发展将成为行业重要趋势。

而为了帮助读者更加具体地了解游戏助力教育的具体细节,《报告》邀请到网易游戏旗下《实况足球》手游的开发及运营团队,讨论并探索游戏的立项动机、最终影响、设计方法、开发过程及运营状况。

在过去两三年里,《实况足球》与国家体育总局指导的青少年足球联赛进行试点合作,联赛参赛主体为6-12岁的足球少年,包括大量普通中小学足球队,以及更专业的足校、体校、职业俱乐部梯队。教练会使用《实况足球》,作为足球技战术讲解的工具,并为小球员安排实况足球手机游戏的娱乐活动,以寓教于乐的形式,让少年朋友们保持对足球运动的热爱。《实况足球》国服制作人李雷鸣表示,这个教育项目在在两年间覆盖了全国30多个城市的过万名小球员。未来《实况足球》项目组还可能会考虑在游戏内的一些特定场景下添加对现实足球运动相关知识的介绍,比如在游戏中球员受伤的时候,加入一些关于运动防护知识,紧急救助的知识等。

近年来,网易游戏通过与不同的领域融合,不断探索教育游戏的边界,实现对游戏教育功能的广度和深度拓展。

除了《实况足球》项目外,网易游戏携手故宫博物院,以中国十大传世名画之一的《千里江山图》为底本,并融入了《山海经》《镜花缘》等经典神话传说元素,打造了《绘真·妙笔千山》游戏。以数字化的创新形式带领玩家走进中国传统文化世界,领略传统文化魅力,并推动传统文化在新时代的传承。

而在国防科技教育上,网易游戏以我国“两弹一星” “载人航天”等重大科技奋斗史为背景打造的沙盒建造游戏《第九所》,让当代青年“重走”共和国科技拓荒者奋勇拼搏的道路,重温以身报国、民族复兴的传奇故事。

教育游戏市场前景广阔,学术研究丞待拓展

正如报告提到的,随着游戏成为社会中最为重要的信息交流媒介之一,玩家们的数量不断扩大,游戏成为人们生活中不可获取的部分,其潜在的教育功能也就得到了人们的高度重视。随着人工智能(Al)与虚拟现实(VR)技术的突破,元宇宙概念的提出,也为教育游戏的发展提供了重要契机。

市场研究平台Markets andMarkets在2019年的报告显示,全球教育游戏市场的份额为4.5亿美元,并预计在2023年将达到18亿美元。

报告还提出,虽然教育游戏发展趋势良好,但当下教育游戏的研究却又远远不够,游戏教育还需要更多实践案例来证明其特殊性与重要性,需要针对更多教育游戏品类展开广泛研究,同时也需要更多的时间来验证其教学成果。对于此条道路的探索,不仅需要业界的积极探索与学界的系统研究,更需要“产学研”三方面的积极互动与相互配合。

随着网易游戏等厂商持续对教育游戏的表现形式和内容深度展开深入探索,并与学界展开积极互动与配合,推出更多优质、多样化的教育游戏,有望为学界提供更新、更全面、具有代表性的研究样本与参考依据。

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